sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

JOGOS EDUCATIVOS ONLINE



Para os estudos da WEB 2.0 e educação: foi utilizado oficinas tecnológicas sobre material didático e material complementar, Após a leitura do texto foi possível a construção do sub-tema – jogos educativos online. Como referencial teórico Paulo Roberto Montanaro.
Jogos - o Microsoft Windows, normalmente, é dotado de alguns jogos de diferentes categorias, como jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos infantis e, dentre eles, alguns podem ser jogados isoladamente pelo usuário do computador ou em grupo, por meio da internet.
A disponibilidade de cada um depende do tipo de licença e da versão do sistema operacional, mas não é difícil encontrar em qualquer máquina os jogos Paciência e FreeCell, por exemplo. Há ainda Damas e Xadrez em algumas versões, bem como Mahjong e Gamão.
Sua função não é outra senão estabelecer relações lúdicas para os usuários do sistema, permitindo que estes possam encontrar diversão e passatempo diante o computador, seja em um momento de descanso, seja porque está aguardando algum retorno do sistema para alguma solicitação que demanda um tempo maior de processamento.
Para que todos sejam inclusos digitalmente é necessário disponibilizar recursos para ter e usufruir.
Hoje, o mundo está cada vez mais digital, desde um acesso ao folheto do supermercado para conferir a oferta da semana até olhar o saldo da sua conta bancária. Por isso, é quase obrigatório saber o básico dos recursos para aprender e incluir nesse mundo digital.
No ambiente de trabalho, as ferramentas são oferecidas para os alunos e professores para ter mais um recurso de inclusão digital, e assim espalhando essa conectividade para seus familiares e demais.
Dando esse suporte desde a fase inicial da vida de cada criança, é possível contribuir para a busca de novas possibilidades de uma vida mais digna e instigar no seu processo de aprendizagem.
Nas aplicações básicas de um computador um dos itens são os jogos, onde necessariamente a maioria não utiliza internet.
Com a evolução rápida da internet, as necessidades começaram a aparecer e com elas as soluções para todos esses desejos da sociedade. 
Vieram suprindo as necessidades primeiro das pessoas jurídicas e depois das físicas, e aí sim, o grande "boom".  
Vieram as novas gerações que não tinham medo de manusear esse objeto tão diferente que é o computador.
E para os pais suprirem um pouco essa ausência, por conta da correria desse mundo globalizado, com trabalho, estudos e deveres de casa para se manter. Foi tentando preencher essa ausência com brinquedos, aparelhos eletrônicos (vídeo game, computador e celular) e jogos, para poder distrair e ocupar o tempo sem sentir a falta de certa forma.
Através de jogos, desenvolvem nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durante os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão GAMELEARNING.
Os jogos tangíveis influenciaram muito na construção desses jogos online, mas sempre melhorando e colocando diferenciais para atrair e fidelizar o internauta a sempre voltar naquele determinado site.
Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola.
Três pilares são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamentos adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes.
Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
* Jogos a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
* Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.
* Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
* Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.
A qualidade do jogo educativo também deve ser vinculada à qualidade do conteúdo educativo a ser inserido no jogo, e à contextualização desse conteúdo.
Huizinga refere o jogo sendo:
“O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.” [3, p. 4].
Os jogos online educativos proporcionam um entretenimento para as crianças no seu lazer ou também no seu ambiente educacional.
O bom de trabalhar com jogos online educativos, é que se tornam um complemento e apoio no trabalho escolar, deixando de ser repetitivos, por proporcionar variedades em jogos com apenas um conteúdo.
Os jogos educativos online são mais um recurso pedagógico que possibilita fugir do tradicional tornando as aulas mais dinâmicas e lúdicas. Buscando o social, alguns jogos também proporcionam os momentos em que os alunos precisam jogar juntos, aprendendo a dividir e compartilhar seus conhecimentos e aumentando a auto-estima, deixando o egocentrismo de lado.
Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
A atração e motivação para jogos online e aplicativos são essenciais para os chamados nativos digitais onde já nascem com a tecnologia dentro de casa, na maioria dos casos.
Portanto, essas crianças preferem tentar e errar a perder tempo lendo manuais e regras, conseguem interagir com vários recursos ao mesmo tempo, enquanto espera o jogo carregar, conversam com alguém ou realizam outra tarefa. E são crianças que sempre vêem a internet e a tecnologia como algo positivo para oferecer.
Além disso, Pereira (2007) concluiu que em uma comunidade de jogadores, a aprendizagem ocorre como “parte integrante do divertimento que resulta do processo de jogar” (p. 56). Isso faz com que os alunos passem a encarar a aprendizagem realizada através do jogo como algo natural, diferente do que ocorre com o ambiente escolar, onde a mesma ocorre através de um domínio artificial imposto. Os jogadores desenvolvem e praticam as habilidades necessárias para manter esse conhecimento adquirido, e a forma como ele foi adquirido, pela vida a fora.
Tornando a aprendizagem sem achar chato ou ter que decorar, tirando a repetição, apoiando e complementando o ambiente educacional; esses são alguns dos princípios dos jogos online educativos.
A Educação a Distância (EAD) é um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adoção dos jogos em EAD caminha paralela à adoção de tecnologia no ensino.
Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, “todo processo de inovação requer tempo de crítica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados aos existentes”.
Nos anos inicias enquanto estão na educação infantil é importante desenvolver com as crianças nas salas de informática os conhecimentos dos acessórios que fazem parte da estrutura do computador.
E que com essa aprendizagem os alunos já possam utilizar o mouse e o teclado, com o intuito de desenvolver a coordenação motora através dos jogos e assim desenvolvendo também suas habilidades para a alfabetização.
Quando iniciarem no ensino fundamental, essas crianças já conseguirão ver, escrever e ler sobre os jogos que vão se tornando mais difíceis de acordo com a faixa etária. Sempre lembrando que precisam de intervenções em relação aos jogos, fazendo as correções e explicações coerentes para que o dinâmico não perca sua essência.
Especialista em jogos de aprendizagem identifica várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um conceito que pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos educacionais baseados em testes de avaliação.
James Paul Gee argumenta que o aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional de ensino - onde os professores falam e os estudantes tomam nota - por jogos nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que literalmente permitam que eles interajam e manipulem mundos virtuais.
Os jogos precisam ser criados com adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. “Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça”, diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi UNIVERSIA.
Já há uma vasta gama de softwares de jogos educativos à disposição no mercado, os quais têm sido utilizados tanto pelos pais, em casa, quanto por algumas escolas em seus laboratórios. Iniciativas escolares de uso de softwares de simulação em sala de aula, como apoio ao conteúdo ensinado pelos professores, também estão se tornando uma prática bem difundida.
A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.
Percebe-se que as escolas estão diante de uma nova geração de alunos, com necessidades educativas diferentes da realidade. Por esse motivo, os jogos merecem uma atenção especial dos educadores, incluindo todos num ambiente prazeroso.
Por fim, faz necessário a inclusão digital para facilitar a articulação e o incentivo da participação de todos os membros da comunidade escolar fazendo com que o processo de evolução aconteça.
        Os jogos educativos online, são ferramentas importantes no dia a dia escolar, pois enquanto os alunos jogam, automaticamente efetivam a aprendizagem esperada. Percebemos que os mesmos jogam com entusiasmo, estímulo e diversão, tornando as aulas mais dinâmicas e prazerosas.
Tivemos este ano um resultado bem interessante, pois a professora da sala estava trabalhando nas aulas de português: singular e plural, e pediu que a professora da sala de informática, reforçasse o conteúdo com jogos educativos.
Estes foram trabalhados durante algumas aulas para fixar ainda mais o conteúdo desenvolvido em sala.
Os alunos sentiam prazer em jogar, pois a cada palavra que surgia para colocar no plural e acertavam, ficavam satisfeitos e contentes em saber que estavam aprendendo mais um conteúdo proposto. 


Texto – Equipe 4 – Lucia Helena Jorge Carminati
                         Liliana Jorge Drubi Taha

 
REFERÊNCIAS
DICAS para as crianças e jovens na internet. Site Portal da Família. Disponível em: www.portaldafamilia.org/artigos/artigo054.shtml
GAMELEARNING. Aleks KROTOSKI. Game for Learning.TechnologyReview. Disponível em: www.technologyreview.com
PEREIRA, L.M.G., Os Videojogos na Aprendizagem: estudo sobre as preferências dos alunos do 9º Ano e sobre as perspectivas das editoras, In Instituto de Educação e Psicologia. 2007, Universidade do Minho: Braga. p. 205.
TECNOLOGIA. Disponível em: http://www.educacaoetecnologia.org.br/?p=6098. Acesso 18 dez. 2014.
UIZINGA, J., Homo ludeus: o jogo como elemento da cultura. 2001, São Paulo: Perspectiva.
UNIVERSIA. Renata AQUINO. Jogos de aprendizagem no Brasil. Universia Brasil. Disponível em: www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=5950
http://www.cfge.ufscar.br/file.php/354/EG_2014/OT/Materiais_Didaticos/Material_Didatico_Principal/ot_materialdidatico_conhecendo_esse_tal_computador_de_paulomontanaro_versaofinal.pdf.


terça-feira, 16 de dezembro de 2014

FORMATURA PROERD



Programa da Polícia Militar entrega diplomas aos alunos que participaram da formação realizada no segundo semestre
Alunos, pais e professores participaram no último dia 11/12, da formatura do PROERD (Programa de Resistência as Drogas e Violência).

O programa que é desenvolvido pela Polícia Militar do Estado de São Paulo, foi trabalhado nas escolas municipais de ensino fundamental com os alunos dos 5os. anos pelo policial Mário Meneguello, que ministrou aulas e orientou sobre os perigos das drogas e da violência, estimulando a prudência e tolerância entre crianças, jovens e adultos.

Confira as fotos:

FORMATURA 2014




Mais um ano se passou e os bons momentos da vida, feitos de tudo o que é forte, simples e belo, como um olhar, um sorriso, um gesto de amizade foram apreciados e cultivados. Muitos desafios foram vencidos e outros objetivos foram lançados.

   Agradecemos a Deus pelos “presentes” recebidos nesse ano letivo, pois cada aluno, em particular, marcou nossa escola de maneira única e especial. Que as experiências compartilhadas no percurso até aqui sejam a alavanca para alcançarmos a alegria de chegar ao destino projetado.

   De nossa parte, podemos afirmar que procuramos realizar o melhor para os nossos alunos e que não mediremos esforços para que, em 2015, aperfeiçoemos ainda mais os nossos serviços.
Reconhecemos a confiança depositada em nosso trabalho, o que nos motiva no compromisso de satisfazer as expectativas projetadas em nossa instituição.
Que possamos sentir mais forte ainda o significado da palavra amor, refazer planos, reconsiderar os equívocos e retomar o caminho para uma vida cada vez mais feliz.
   Teremos outras 365 novas oportunidades de dizer à vida, que de fato queremos ser plenamente felizes e no que depender de nós, isso será realidade!

Nós da equipe Henrique Ernesto Paro agradecemos a presença de todos e esperamos contar com essa mesma parceira em 2015!

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Projeto ensina que preconceito não é legal

Mais uma matéria sobre nossa escola, publicada no jornal O Colinense, com o tema Consciência Negra, conscientizando os alunos que o preconceito não é legal!

Na foto estão os alunos premiados, junto com as professoras, gestora, alunos e o presidente do Rotoract.

Confiram a reportagem no link: http://www.ocolinense.com.br/?acao=Noticia&Area=3773


Projeto ensina que preconceito não é legal
Alunos premiados com a diretora Lúcia, professoras Daolat, Alessandra e o presidente do Rotaract, Bruno Vieira.
A “Consciência Hoje” foi  tema do projeto que o Rotaract Club, grupo de jovens, desenvolveu peloano consecutivo no 4º e 5º Anos do Ensino Fundamental da EMEF “Henrique Ernesto Paro”, parceira do concurso realizado na primeira semana de novembro e que abrangeu cerca de 80 alunos da Escola.
O tema é trabalhado em sala de aula pelas professoras que apresentam textos, filmes e obras de arte aos alunos que, a partir daí, desenvolveram redações e desenhos.
Os melhores textos são selecionados pelas professoras e os desenhos pelos membros do Rotaract. As autoras dos melhores trabalhos, na categoria redação, foram Raíssa da Silva Barbosa e Giovana da Silva. Os desenhos (foto) premiados são das alunas   Anellena de Oliveira Santos e Natacha de Oliveira de Souza. Como prêmio os vencedores receberam kits de material escolar para o próximo ano.
O Rotaract conta atualmente com 15 integrantes e as reuniões, que acontecem aos sábados, às 19h, na sede do Rotary, são abertas a todos os jovens interessados em participar.
Redaçao 1 - Raissa da Silva Barbosa
No dia 20 de novembro comemoramos o Dia Nacional da Consciência Negra, para o povo brasileiro lembrar que a luta por uma sociedade democrática unida e livre de preconceito, é necessário para o desenvolvimento da nação. Dia 20 de novembro não é somente mais uma data no calendário. É uma data que nos recorda a resistência dos negros à escravidão e ao racismo. Foi nesse dia que Zumbi, líder e guerreiro do Quilombo dos Palmares, foi capturado e morto, onde tornou-se símbolo, não da resistência negra do Brasil, mas pela luta da liberdade humana!
Redação 2 - Giovana da Silva
No dia 20 de novembro muitas pessoas nem se lembram o que se comemora. Essa data é uma das datas mais importante da história, pois comemora-se o "Dia da Consciência Negra", uma data para tentar acabar com o racismo das pessoas contra o negro. Uma pessoa muito importante para este dia é o Zumbi dos Palmares, um guerreiro que lutou contra a escravidão. Hoje muitas crianças estão fazendo a mesma coisa que eu, tentando acabar com as diferenças que as próprias pessoas colocam contra o negro.
20 de novembro não pode ser um dia de tristeza, tem que ser um dia de alegria. Cada pessoa pode fazer a sua parte para acabar com o preconceito.
Hoje até a sociedade está valorizando mais com cotas de estudante, acreditando que um dia o negro vai ser reconhecido por suas qualidades e não se importando apenas com raça. Todos nós somos iguais e temos todos os direitos iguais também.
Redações e desenhos premiados no concurso.

Alunos aprendem o valor da solidariedade

   Esse foi um trabalho realizado pela equipe da minha escola na gincana solidária, na semana da criança no mês de outubro, onde os alunos arrecadaram leite e achocolatado doando para o Hospital de Câncer de Barretos. 
    Essa matéria foi publicada no jornal da cidade O Colinense. Na foto aparece a voluntária Pierina Girardi, os alunos e eu (Lucia) no momento da doação.



Alunos aprendem o valor da solidariedade
A representante do HC recebe a doação da diretora e alunos da escola.
Ao invés de presentes, os alunos da EMEF “Henrique Ernesto Paro”Cohab 1 aprenderam que quando somos solidários e nos doamos por uma causa a recompensa é muito maior. Esse foi o objetivo de uma das provas da Gincana Solidária, realizada no mês de outubro, que tinha como meta arrecadar leite e achocolatado ao Hospital de Câncer de Barretos. Os alunos foram incentivados a pedir doações para os vizinhos e familiares.
“O resultado foi surpreendente devido à grande quantidade que os alunos conseguiram. O mais importante é que eles aprenderam uma valiosa lição”, declarou a diretora Lúcia Jorge Carminati.
Os 130 litros de leite e 40 pacotes/lata de achocolatado foram entregues no último dia 6 à Pierina Girardi, voluntária da Fundação Pio XII em Colina, que fez questão de ir à escola agradecer a diretora e alunos pela generosa iniciativa.


Esse é o link para acessar a matéria: http://www.ocolinense.com.br/?acao=Noticia&Area=3751


O PAPEL DA INCLUSÃO DIGITAL NA GESTÃO ESCOLAR



O PAPEL DA INCLUSÃO DIGITAL NA GESTÃO ESCOLAR
Esse mundo virtual iniciou-se na época das guerras onde buscavam esconder todas suas informações, e assim não precisando falar para soldados que poderiam morrer até chegar ao destino ou também não entregar a informação correta. Assim a precisão de se ter algo mais confiável e rápido também.
A internet foi o meio de comunicação que mais rapidamente evoluiu nos últimos tempos comparando com televisão, rádio dentre outros.  E com essa constante evolução vem as novidades e necessidades de inovar e recriar sempre, com elas as versões, aplicativos, os termos, os softwares, os layouts, os programas e assim por diante, para que os usuários não cansem e não parem no tempo, pois a velocidade é megabytes.
A relação entre a inclusão digital e o trabalho de gestão e diálogo com a comunidade escolar é a comunicação constante para informar, aprender e socializar nesse ambiente virtual e também real.
De acordo com Warschauer (2006, p. 21), “para proporcionar o acesso significativo as novas tecnologias, o conteúdo, a língua, o letramento, a educação e as estruturas comunitárias e institucionais devem todos ser levados em consideração”.
A inclusão digital hoje é uma necessidade para os que buscam informações rápidas e coerentes. Esse mundo de tecnologia ajuda as pessoas a orientar e até se expressar de uma forma que não seria tão fácil ao vivo e a cores.
Para Palacios (2005), e outros que entendem ser a alfabetização um pré-requisito para o uso das TIC, nos leva a refletir sobre a necessidade, ou não, de se estar alfabetizado para interagir nos ambientes digitais. Evidentemente, quanto mais inserido nas dinâmicas contemporâneas, dentre elas os processos educativos, com mais rapidez os sujeitos se familiarizam e compreendem os processos digitais.
No entanto, com a convergência de mídias, é possível que uma pessoa semialfabetizada possa produzir, interagir, desencadear dinâmicas de produção de conteúdos nas mais diversas linguagens, inclusive potencializando seus processos de alfabetização, em todas essas linguagens.
           O meu trabalho como gestora é verificar como os meus alunos estão se desenvolvendo no ambiente escolar e familiar também, pois o envolvimento com a comunidade escolar é primordial.
Para que os pais possam acompanhar o desenvolvimento de seus filhos na escola, através dos recursos tecnológicos, podem usar o computador para ver os trabalhos que são realizados dentro e fora da escola que são divulgadas no blog da escola desde o ano de 2009. Com o endereço eletrônico  http://escolahenriqueernesto.blogspot.com.br/.
Os alunos possuindo um conhecimento sobre os meios que devem utilizar para usufruir dos meios de comunicação conseguem auxiliar seus pais ao conectar nas redes, e para Castells, 2005, um excluído digital tem três grandes formas de ser excluído. Primeiro, não tem acesso à rede de computadores. Segundo, tem acesso ao sistema de comunicação, mas com uma capacidade técnica muito baixa. Terceiro, é estar conectado à rede e não saber qual o acesso usar, qual a informação buscar, como combinar uma informação com outra e como a utilizar para a vida. Esta é a mais grave porque amplia, aprofunda a exclusão mais séria de toda a História; é a exclusão da educação e da cultura porque o mundo digital se incrementa extraordinariamente.
E para que isso não ocorra na nossa rede de ensino existe uma sala de informática onde todos os alunos frequentam, com auxílio de uma professora da área, uma vez na semana.
As aulas são ministradas com intuito de incluir todos digitalmente e também fazer uma ponte entre sala de aula e a sala de informática, deixando assim as aulas mais dinâmicas e com recursos diferentes. Podendo eles usufruir dessas aulas em casa, pois os sites são expostos para os alunos.
A comunidade escolar pode acessar e visualizar todas as atividades realizadas no ano letivo e acompanhar o desenvolvimento de seus filhos. O blog é divulgado nas aulas de informática, pedindo para que os alunos acessem na escola e também em casa.
 A inclusão digital também inclui saber manusear a máquina fotográfica que a escola disponibiliza para os professores registrarem os momentos na hora da realização das atividades. Repassando as fotos para o computador e selecionando alguma para postar no blog e também na elaboração de relatórios e projetos.
No contexto atual é de suma importância o conhecimento dos recursos tecnológicos para explorar o que a atualidade cobra com o avanço das redes para cativar e manter a atenção dos alunos para uma aprendizagem diferenciada e interessante.
Observo o trabalho das professoras da escola em que sou gestora, percebo a união e a pró-atividade de todas são para ter como exemplo. A diferença de idade entre as professoras é bem significativa e quando é necessária a utilização dos recursos tecnológicos em suas aulas e também nos eventos realizados na escola, cada uma se prontifica em ajudar naquilo que é mais fácil e entende, dentro dos seus conhecimentos.
Portanto, isso faz com que nesse compartilhamento de atitudes cada uma aprenda e ensine seus conhecimentos com os recursos tecnológicos. Procuro também sempre incentivar o uso dos recursos tecnológicos para que as resistências à tecnologia sejam diminuídas ou tendo até mesmo seu fim.
       
 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BONILLA, Maria Helena Silveira. Escola aprendente: para além da Sociedade da Informação. Rio de Janeiro: Quartet Editora, 2005.
CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet. Reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
WARSCHAUER, M. Tecnologia e inclusão digital: a exclusão digital em debate. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2006.



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