sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

JOGOS EDUCATIVOS ONLINE



Para os estudos da WEB 2.0 e educação: foi utilizado oficinas tecnológicas sobre material didático e material complementar, Após a leitura do texto foi possível a construção do sub-tema – jogos educativos online. Como referencial teórico Paulo Roberto Montanaro.
Jogos - o Microsoft Windows, normalmente, é dotado de alguns jogos de diferentes categorias, como jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos infantis e, dentre eles, alguns podem ser jogados isoladamente pelo usuário do computador ou em grupo, por meio da internet.
A disponibilidade de cada um depende do tipo de licença e da versão do sistema operacional, mas não é difícil encontrar em qualquer máquina os jogos Paciência e FreeCell, por exemplo. Há ainda Damas e Xadrez em algumas versões, bem como Mahjong e Gamão.
Sua função não é outra senão estabelecer relações lúdicas para os usuários do sistema, permitindo que estes possam encontrar diversão e passatempo diante o computador, seja em um momento de descanso, seja porque está aguardando algum retorno do sistema para alguma solicitação que demanda um tempo maior de processamento.
Para que todos sejam inclusos digitalmente é necessário disponibilizar recursos para ter e usufruir.
Hoje, o mundo está cada vez mais digital, desde um acesso ao folheto do supermercado para conferir a oferta da semana até olhar o saldo da sua conta bancária. Por isso, é quase obrigatório saber o básico dos recursos para aprender e incluir nesse mundo digital.
No ambiente de trabalho, as ferramentas são oferecidas para os alunos e professores para ter mais um recurso de inclusão digital, e assim espalhando essa conectividade para seus familiares e demais.
Dando esse suporte desde a fase inicial da vida de cada criança, é possível contribuir para a busca de novas possibilidades de uma vida mais digna e instigar no seu processo de aprendizagem.
Nas aplicações básicas de um computador um dos itens são os jogos, onde necessariamente a maioria não utiliza internet.
Com a evolução rápida da internet, as necessidades começaram a aparecer e com elas as soluções para todos esses desejos da sociedade. 
Vieram suprindo as necessidades primeiro das pessoas jurídicas e depois das físicas, e aí sim, o grande "boom".  
Vieram as novas gerações que não tinham medo de manusear esse objeto tão diferente que é o computador.
E para os pais suprirem um pouco essa ausência, por conta da correria desse mundo globalizado, com trabalho, estudos e deveres de casa para se manter. Foi tentando preencher essa ausência com brinquedos, aparelhos eletrônicos (vídeo game, computador e celular) e jogos, para poder distrair e ocupar o tempo sem sentir a falta de certa forma.
Através de jogos, desenvolvem nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durante os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão GAMELEARNING.
Os jogos tangíveis influenciaram muito na construção desses jogos online, mas sempre melhorando e colocando diferenciais para atrair e fidelizar o internauta a sempre voltar naquele determinado site.
Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola.
Três pilares são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamentos adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes.
Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
* Jogos a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
* Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.
* Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
* Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.
A qualidade do jogo educativo também deve ser vinculada à qualidade do conteúdo educativo a ser inserido no jogo, e à contextualização desse conteúdo.
Huizinga refere o jogo sendo:
“O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.” [3, p. 4].
Os jogos online educativos proporcionam um entretenimento para as crianças no seu lazer ou também no seu ambiente educacional.
O bom de trabalhar com jogos online educativos, é que se tornam um complemento e apoio no trabalho escolar, deixando de ser repetitivos, por proporcionar variedades em jogos com apenas um conteúdo.
Os jogos educativos online são mais um recurso pedagógico que possibilita fugir do tradicional tornando as aulas mais dinâmicas e lúdicas. Buscando o social, alguns jogos também proporcionam os momentos em que os alunos precisam jogar juntos, aprendendo a dividir e compartilhar seus conhecimentos e aumentando a auto-estima, deixando o egocentrismo de lado.
Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
A atração e motivação para jogos online e aplicativos são essenciais para os chamados nativos digitais onde já nascem com a tecnologia dentro de casa, na maioria dos casos.
Portanto, essas crianças preferem tentar e errar a perder tempo lendo manuais e regras, conseguem interagir com vários recursos ao mesmo tempo, enquanto espera o jogo carregar, conversam com alguém ou realizam outra tarefa. E são crianças que sempre vêem a internet e a tecnologia como algo positivo para oferecer.
Além disso, Pereira (2007) concluiu que em uma comunidade de jogadores, a aprendizagem ocorre como “parte integrante do divertimento que resulta do processo de jogar” (p. 56). Isso faz com que os alunos passem a encarar a aprendizagem realizada através do jogo como algo natural, diferente do que ocorre com o ambiente escolar, onde a mesma ocorre através de um domínio artificial imposto. Os jogadores desenvolvem e praticam as habilidades necessárias para manter esse conhecimento adquirido, e a forma como ele foi adquirido, pela vida a fora.
Tornando a aprendizagem sem achar chato ou ter que decorar, tirando a repetição, apoiando e complementando o ambiente educacional; esses são alguns dos princípios dos jogos online educativos.
A Educação a Distância (EAD) é um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adoção dos jogos em EAD caminha paralela à adoção de tecnologia no ensino.
Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, “todo processo de inovação requer tempo de crítica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados aos existentes”.
Nos anos inicias enquanto estão na educação infantil é importante desenvolver com as crianças nas salas de informática os conhecimentos dos acessórios que fazem parte da estrutura do computador.
E que com essa aprendizagem os alunos já possam utilizar o mouse e o teclado, com o intuito de desenvolver a coordenação motora através dos jogos e assim desenvolvendo também suas habilidades para a alfabetização.
Quando iniciarem no ensino fundamental, essas crianças já conseguirão ver, escrever e ler sobre os jogos que vão se tornando mais difíceis de acordo com a faixa etária. Sempre lembrando que precisam de intervenções em relação aos jogos, fazendo as correções e explicações coerentes para que o dinâmico não perca sua essência.
Especialista em jogos de aprendizagem identifica várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um conceito que pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos educacionais baseados em testes de avaliação.
James Paul Gee argumenta que o aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional de ensino - onde os professores falam e os estudantes tomam nota - por jogos nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que literalmente permitam que eles interajam e manipulem mundos virtuais.
Os jogos precisam ser criados com adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. “Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça”, diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi UNIVERSIA.
Já há uma vasta gama de softwares de jogos educativos à disposição no mercado, os quais têm sido utilizados tanto pelos pais, em casa, quanto por algumas escolas em seus laboratórios. Iniciativas escolares de uso de softwares de simulação em sala de aula, como apoio ao conteúdo ensinado pelos professores, também estão se tornando uma prática bem difundida.
A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.
Percebe-se que as escolas estão diante de uma nova geração de alunos, com necessidades educativas diferentes da realidade. Por esse motivo, os jogos merecem uma atenção especial dos educadores, incluindo todos num ambiente prazeroso.
Por fim, faz necessário a inclusão digital para facilitar a articulação e o incentivo da participação de todos os membros da comunidade escolar fazendo com que o processo de evolução aconteça.
        Os jogos educativos online, são ferramentas importantes no dia a dia escolar, pois enquanto os alunos jogam, automaticamente efetivam a aprendizagem esperada. Percebemos que os mesmos jogam com entusiasmo, estímulo e diversão, tornando as aulas mais dinâmicas e prazerosas.
Tivemos este ano um resultado bem interessante, pois a professora da sala estava trabalhando nas aulas de português: singular e plural, e pediu que a professora da sala de informática, reforçasse o conteúdo com jogos educativos.
Estes foram trabalhados durante algumas aulas para fixar ainda mais o conteúdo desenvolvido em sala.
Os alunos sentiam prazer em jogar, pois a cada palavra que surgia para colocar no plural e acertavam, ficavam satisfeitos e contentes em saber que estavam aprendendo mais um conteúdo proposto. 


Texto – Equipe 4 – Lucia Helena Jorge Carminati
                         Liliana Jorge Drubi Taha

 
REFERÊNCIAS
DICAS para as crianças e jovens na internet. Site Portal da Família. Disponível em: www.portaldafamilia.org/artigos/artigo054.shtml
GAMELEARNING. Aleks KROTOSKI. Game for Learning.TechnologyReview. Disponível em: www.technologyreview.com
PEREIRA, L.M.G., Os Videojogos na Aprendizagem: estudo sobre as preferências dos alunos do 9º Ano e sobre as perspectivas das editoras, In Instituto de Educação e Psicologia. 2007, Universidade do Minho: Braga. p. 205.
TECNOLOGIA. Disponível em: http://www.educacaoetecnologia.org.br/?p=6098. Acesso 18 dez. 2014.
UIZINGA, J., Homo ludeus: o jogo como elemento da cultura. 2001, São Paulo: Perspectiva.
UNIVERSIA. Renata AQUINO. Jogos de aprendizagem no Brasil. Universia Brasil. Disponível em: www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=5950
http://www.cfge.ufscar.br/file.php/354/EG_2014/OT/Materiais_Didaticos/Material_Didatico_Principal/ot_materialdidatico_conhecendo_esse_tal_computador_de_paulomontanaro_versaofinal.pdf.


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